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AC SPADA SP六段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st FLOWER(H) 173 915 9 2nd 黒髪乱れし修羅となりて(H) 150 1077 9 3rd Be quiet(H) 150 894 9 FINAL bloomin feeling(H) 181 980 9 動画 コメント・攻略 ほぼ前作と同程度。cnがある分癖っぽい曲になるがそれができないならどうせブルーミンもできない -- 名無しさん (2013-11-14 07 00 51) サンキューの階段が苦手な人にとってはプチ易化か。まぁ、段位の1曲目は軽く80%残しくらいはしとかないとアレなんで、足切りが弱くなったくらいか。 -- 名無しさん (2013-11-14 07 35 10) 100→24→18→10 で合格 ブルーミン苦手な人は八分同時を逆あんみつで16分乱打してもいいかも -- 名無しさん (2013-11-14 08 09 15) ビクワが得意かブルミンが得意かで大きくゲージの振れ幅が変わる。どちらにせよ黒髪で大幅に削られるようなら出直そう。 -- 名無しさん (2013-11-14 12 56 31) サンキューよりは楽だと思う。ただ後半が変更なしなのであまり変わらず -- 名無しさん (2013-11-14 13 16 09) 94→58→74→66で合格。センキューが苦手な自分にとってはすごく楽な六段に感じた。 -- 名無しさん (2013-11-14 16 44 58) ↑ちなみに前作50%→今作75%。 -- 名無しさん (2013-11-14 16 45 54) 一曲目のCNでヒイヒイ言うようでは合格は遠い。3曲目は中盤と終盤の同時押し地帯が山場か。ブルーミンは同時押しがほぼ完璧にできるなら、CNは適当にやってもいい。 -- 名無しさん (2013-11-15 01 28 09) 花灰は軽く80は残そう。黒髪は個人差だが癖つくと終了。皿絡みが難しい。ビクワは前半回復からの皿絡み、同時押しは耐えゲー。ブルー民は配置は意外と簡単だったりするので1Pで同時押し得意なら20%開始でも抜けれます。 -- 名無しさん (2013-11-15 19 07 46) 癖があって個人差の強かった足切りのセンプレが消えたおかげでゲージ的には易化っぽそう。花灰は多少リズム難で総合的な譜面だけど削られる箇所は少ないからここでゲージ減らされるようなら地力不足。 -- 名無しさん (2013-11-15 21 08 55) サンキューが超稼ぎだった俺にとっては地獄みたいな難化(ブランク明けなのもあるが)だ…。ほとんど前作同様ビクワ・ぶるみんゲーなので乱打・同時の両方の力が必要なのは変わらず。 -- 名無しさん (2013-11-16 15 56 35) 花を軽く流して黒髪とビクワで50%残せればブルーミン苦手でもなんとかなると感じた。ほとんどの人には易化かな -- 名無しさん (2013-11-16 23 25 06) サンキュー抜くならスノスト灰を昇格させて入れて欲しがった。それならtri五段の方々も納得するはず。 -- 名無しさん (2013-11-17 00 20 01) ↑スノストと黒髪に癖ついてる俺死亡 -- 名無しさん (2013-11-17 14 17 02) 確かに俺も黒髪きらい、癖とゆうよりトリル苦手ならあたりまえだが -- 名無しさん (2013-11-17 17 54 53) スノスト灰→Watch Out Pt.2灰(六段にも皿枠必要)→B4Uリミ(地力ある人なら大回復)→ブルー民 もしこんな感じの段位にすればサファリ難民減るかな?? -- 名無しさん (2013-11-17 22 04 06) ↑サファリ難民というか、順調に七段にステップアップできない六段の人を。 -- 名無しさん (2013-11-17 22 12 49) もういっそアポカリ⇒DXY⇒Regulus⇒Distressくらいの難易度でいいと思う。六段難しくした方がサファリで苦しむ人減るだろうし。閑話休題 フラワー:☆8上位クラスの逆詐称譜面なので80%以上残せなかったら地力足りてません 黒髪:トリルと皿階段苦手なら鬼門かな。トリルは始点の確認とリズムキープを意識。階段部分はしっかり「指で押す」ことを意識しよう。ビクワ:前半は完全に回復。後半の2色同時押しやら微縦連がつらいか。リズムは結構特徴的かつ単純なので、曲を聴きこむのもいい。ブルーミン:同時押しは意外と単純な配置をしているから焦らず押そう。CNは1Pと2Pとで大きく難易度が変わってくる。ラストは気合。 -- 名無しさん (2013-11-18 03 03 28) 98→56→36→16で合格しました。花灰は80%残せる地力が無いと辛い。黒髪の後半からゲージ削られる人は片手だけでトリル、もう片方でトリル以外を裁くといいかも。ビクワの二重トリルは予習するか、易つけて何回かやっておいたら楽になる。ブルーミンは気持ち遅めに叩くといいかも。個人的に空POORが出やすい曲が多いと思うので焦ったら負け -- 名無しさん (2013-11-20 22 29 52) 黒髪はトリルを鍵盤はじくようにリズムよくたたくようにすればうまくいく。リズムはdolceの穴の打鍵音やreflecの動画でつかむことをおすすめする。つなげるのではなく、精度をとるようにすると空poorも減るし -- 名無しさん (2013-11-21 21 35 55) 黒髪のゴミ付きトリルで一気に持ってかれるぜ… -- 名無しさん (2013-11-21 22 33 55) 黒髪はトリルを意識しすぎないのも大切かも。 -- 名無しさん (2013-11-22 14 31 45) 黒髪ってさBPMもう少し高かったら餡蜜安定なのにね。l -- 名無しさん (2013-11-22 15 49 22) お前ら黒髪のページでやれw↑の人たちは暇な時にずっとトリルの指の動き練習しよう。この段階で餡蜜に頼るな。 -- 名無しさん (2013-11-22 20 25 24) tricoroにてFLOWERが難安定だった自分にとっては今回の六段は超易化。前作六段に合格しているならば1クレ目で再度合格も夢ではない。 -- 名無しさん (2013-11-23 22 33 21) 五段から一クレで行けた。結構簡単? -- 名無しさん (2013-11-24 18 30 50) 88→22→6→34で合格。FLOWERは90残す勢いで行こう。黒髪はトリルを優先的に取っていく。ビクワは前半回復して後半は耐えよう。初見だとビビるので一回はスタダでやっておくべし。やりすぎは癖つくのでNG。ブルーミンは補正込みだとあんまり減らないのでとにかく食らいつく。colorfulcookie灰クリアできるならビクワで瀕死でも抜けられるどころか回復できてしまう。 -- 名無しさん (2013-11-25 09 49 06) 今作で5段初クリア後、何度かチャレンジしてるけど100→20→30→0みたいな流れ…黒髪が苦手すぎるのもあるけど、2Pサイドのブルーミンが異常に厄介… -- 名無しさん (2013-11-25 11 21 32) 五段受かりたてが釣れに釣れて不動のボスになってます。受かっても七と八でまた釣れるしコンマイはある意味段位に力入れてる。六→初段に九→六段ぐらいがユーザーは楽しめるんだけど商売だしまず無理。たまには段位にギラッチしたいです。お願いしますTOTTOさん -- 名無しさん (2013-11-27 02 16 56) 黒髪で補正入りするなら階段かトリルの地力足りないんじゃないか? -- 名無しさん (2013-12-01 22 34 44) トリルだけなら出来るけどトリルにゴミついてると一気に30%くらい削られる・・・ -- 名無しさん (2013-12-03 11 11 13) 黒髪のトリル程度で削られてたら地力足りなさすぎ、正直論外。ビクワで9割以上残せるのならCN全く練習しなくても六段は軽く合格できる。ここが七段のサファリと全く違うところ -- 名無しさん (2013-12-04 20 01 47) ブルー民にHARD付けてから段位受けると、ビクワの後半が一番の山場(六段中)だと感じられる。 -- 90% (2013-12-05 02 38 37) 80→18→22→28で合格。結局黒髪で削れるのが改善されないまま受かってしまった。 安定して落ちない程度に耐えられる程度までもっていけたら、あとはひたすら乱ノックで同時押しの練習でいいかもしれない。 -- 名無しさん (2013-12-07 19 43 50) 1曲目:BSSと鍵盤の絡みさえ抑えれば楽に通過できるでしょう。BSSは練習曲があまりないがまあ達成率100%を狙うのでなければそんなに完璧でなくても大丈夫。 2曲目:トリルが良く話題に上がるが、階段も抑えておくと回復にできる。 3曲目:挑戦レベルの場合、中盤休憩前の皿+トリルと終盤前の同時押し地帯で大きくゲージを削られる可能性がある。達成率狙いの場合は皿絡みのラストにも注意。 4曲目:CN部分は片手で押すようにするとミスが格段に抑えられる。同時押し地帯は慣れと地力上げが一番の近道だが、灰EDENの中盤辺りが速度、量ともにいい練習になりそう。達成率狙いも同時押しが強ければそれほど苦労しないでしょう。 -- 名無しさん (2013-12-10 19 32 24) tricoroから通算19回目にして82→34→56→14で合格。1曲目の花はラストがやや厳しいけど六段挑むレベルならほぼ削られないはず。2曲目の黒髪はトリルの押し方をしっかり考えるに尽きる。トリル以外の階段メイン乱打はフラワーできるなら回復に近い。3曲目のビークワが回復にできるかどうかでだいぶブルーミンも変わってくる。もし発狂が押せない人は運指を崩して押して見ることも考慮したほうがいいかも。最後のブルーミンは地力勝負。前半の2個同時ラッシュは素直に密度の高い同時になれているかどうかによって変わってくる。Crytical Cristal灰、Sakura Reflection灰位の同時は最低でも押せるようになっておきたい。その部分を抜ければ微回復ができる。最後の高密度地帯は上でも言われているように気合。密度は高いが押しやすいので補正入ってでもいいので諦めず押すこと。 -- 名無しさん (2013-12-16 02 16 54) SPADAになって五段抜けたからそのまま六段突撃して7回目で46→24→22→8で突破、花はいつもは80%キープ出来てるけど結局黒髪の段位ゲージで同じ感じになる、ビクワも前半稼げるけどやっぱり後半で段位ゲージ頼りになる、ブルーミンはEDEN灰に乱付けたりすると行けるようになるかも、後は先にブルーミンにイージーランプ付ける位がいいかも。 -- 名無しさん (2013-12-16 13 47 15) ブルーミンはASクリアでもやっておくと全然違う -- 名無しさん (2013-12-23 12 11 36) 96→16→28→2で合格した。黒髪が苦手すぎてブルーミンがウイニングランっぽく感じた -- 名無しさん (2013-12-27 22 32 43) ブルーミンが無理ゲーすぎて。。。92-68-66-0でした、前作も似たような感じだった -- 名無しさん (2013-12-28 12 01 22) 48-20-26-20で合格しちゃったけど、同時押し得意ならビクワ抜ければウィニングラン -- 名無しさん (2014-01-06 23 44 01) FLOWER、黒髪、ビクワは癖がつきやすい(特に配置が認識しやすい黒髪)。ブルーミンは恐らく食いついて行くのに必死で癖がつきようがないと思う -- 名無しさん (2014-01-11 17 04 48) 16→10→18→22で何とか合格できました!! 自分は何とか完全低空飛行で抜けられましたが、上で言われているようにflowerは8割残せたほうがいいです。ただ、トリルと同時が得意ならブルーミンの予習次第で行けるかなと。 -- 名無しさん (2014-01-12 11 27 05) 88-84-84-24 2P側ブルーミンの後半は何なの -- 名無しさん (2014-01-14 11 35 55) SPADAで始めた者です、2Pのブルー民はどうすればいいのかさっぱり…6鍵+皿ってなんなん -- 名無しさん (2014-01-18 00 23 52) 癖つき過ぎて30→22→6→52w -- 名無しさん (2014-01-18 07 10 29) FLOWERに癖がついてしまった上に北斗故黒髪が宿敵というところです、ビークワで30残したいところですがそこまで回復が望めず50→4→8→0で落ちてしまいます… -- 名無しさん (2014-01-24 20 12 20) そこまでわかってるなら段位から離れて固定覚えてみては?どのみち北斗オンリーだとどこかしらで行き詰まると思うしね -- 名無しさん (2014-01-24 20 42 38) ↑2の者ですが、固定する前、お花の癖がとれる前に合格しました(36→28→30→8)。今回は慣れでどうにかなったんですがこれから固定してみようと思います、ありがとうございました -- 名無しさん (2014-01-27 23 46 31) 割と高速同時曲も増えてきてるので、ブルーミンの練習になる曲はやってくべき Ascalon(H)とかオススメ(挑戦レベルだと☆8強~詐称クラスなんで注意) -- 名無しさん (2014-02-01 01 03 53) 青民は正直自力ゲーなので、七段ぐらいになるとハードが八段以上になるとフルコンも、9では簡単な部類に変わってくる。適正では9強でも10を多少叩けるぐらいには9弱に感じる譜面、つまりは練習曲うんぬんよりエクストラで、10とかに特攻してればできるようになります。 -- 名無しさん (2014-02-10 06 47 48) ↑普通の五段に☆10はきびしすぎやしないか?ブルーミンは認識力を問う譜面だから地力が点くほど簡単になるってのは同じ意見だが、それでも☆9中位はあると思うぞ。 -- 名無しさん (2014-02-10 11 53 56) ☆10易10曲ぐらいだけど黒髪で落ちるわ -- 名無しさん (2014-02-10 21 08 44) 黒髪は苦手分野によって難所が分かれる。ゴミ付きトリルが苦手なら練習にスノスト灰乱とかオススメ。皿複合が苦手ならvotum stellarum灰とかいいかも?階段が苦手なら前に挙げた2曲もいいけどもう少し発展するならF灰とか革命灰もありだと思う。これはあくまで一例だけど黒髪は対策と地力でなんとでもなる。六段はいい地力ゲーだから受かった後でも地力確認として挑戦する価値がある段位だと思う -- 名無しさん (2014-02-17 12 05 06) ↑続き。ただ、達成率狙いだと意外にも花が安定しない。自分は達成率、初74%、2回目82%だったけど花だけ下がってた(しかも10%も)から適正の方は段位特攻はしない方がいいかも。癖つくからその先の曲が大変になるよ。 -- 名無しさん (2014-02-17 12 14 44) よっぽどビクワが苦手でない限り黒髪抜けたらウィニングランでしょ -- 名無しさん (2014-03-13 23 23 03) 5段突破直後に様子見がてら受けて76→44→34→4で突破 黒髪のゴミ付きトリルはゴミをBADでもいいから押してトリル部分をちゃんと取れば低ダメージで突破できる ビクワ終盤とブルーミンは適当なあんみつでいいから空POORを出来るだけ減らしてけば低空飛行で突破できる とは言え☆9中クラスの曲がクリアできるぐらいの地力はあった方がいい -- 名無しさん (2014-03-17 23 07 59) 52→30→22→30で突破 階段・トリル耐性あるならflowerは削られても問題ないかも。勿論出来たことに越したことはないけど -- 名無しさん (2014-03-25 15 39 31) おとつい72-18-18-10でクリア。個人的に黒髪ゲー。9回してたら出来るね -- 名無しさん (2014-03-26 19 56 17) お花普通にラストは☆9中ぐらいの密度あるからThank youよりキツイと思う -- 名無しさん (2014-03-26 23 45 03) ブルー民とか、回復だろ。 ビクワの縦連出来なくて2%だったけど、ブルー民は普通に22%抜けしたわ。浮かんない人は、乱とかちょいちょいやると良いかも。 -- 名無しさん (2014-03-28 20 05 53) ゲージ88%→50%→52%→bloomin中盤で落ちたww 達成率は62%で五段とほぼ一緒なんだけどなぁ・・・ -- 名無しさん (2014-04-15 02 52 17) 階段激苦手の五段底辺ですが練習曲はありますか -- 名無しさん (2014-04-27 10 15 16) ↑Presto(灰 穴)、rainbow guitar weeps(灰)、龍と少女とデコヒーレンス(灰)がオススメかと -- 名無しさん (2014-04-27 19 16 19) 花もビクワがノマゲクリアでブルーミンが易ついてるけど黒髪で落ちた。片手トリルができない -- 名無しさん (2014-04-30 10 32 59) ぶっちゃけ6段はいろんなタイプの曲が混じってるため人によって難所はかわる -- 名無しさん (2014-04-30 17 06 10) 24→42→8→28で突破、トリルは苦手だったんだけど、一週間くらいスコア意識して☆7~9回してたらむしろ回復に。 -- 名無しさん (2014-05-05 11 30 13) ビクワが得意かブルーミンが得意かで結構変わる -- 名無しさん (2014-05-13 00 06 12) ↑ちなみに70→18→62→32で合格した。黒髪苦手すぎて焦ったけどビクワで回復できたからブルーミン耐えれた -- 名無しさん (2014-05-13 00 38 19) 18→8→30→20で合格、フラワーと黒髪に癖付き捲った結果がこれだよ、黒髪がつらすぎる、ビクワとブルーミンはやりこんでいくうちに回復にもっていけた -- 名無しさん (2014-05-15 20 20 21) 黒髪の皿がウザすぎて落ちちゃうんですがどうしたらいですか? 皿無視すれば抜けられるんですけどなんせ皿無視してるんでゲージは地を張ってて静で落ちちゃうし -- 名無しさん (2014-05-15 23 43 15) 黒髪程度の皿できついと感じたり皿無視で低空飛行になるならまだまだ挑戦には時期尚早だから、月並みだけど☆8や☆9下位をノマゲや易で、☆7や☆8下位をhardでいろいろ触るのがいいと思う -- 名無しさん (2014-05-16 00 41 38) 皿捨てると結局ブルーミンで落ちることになる。TAG(満)曲は割と皿がらみが多いからやってみる、できるならINSOMNIA灰やスノスト灰も地力上げにいい。 -- 名無しさん (2014-05-16 18 54 17) 初見86→32→26→18 で合格。ビクワでうまく回復できなかったのが心残り。ブルーミンは拾える所拾えれば以外と耐えれた印象 -- 名無しさん (2014-05-16 21 25 11) 94→34→落ちでここ一ヶ月全然進歩ないんだけどどうしたらいいのこれ -- 名無しさん (2014-05-19 21 56 19) ビクワのどの辺で落ちるの? -- 名無しさん (2014-05-19 23 38 16) 同時押しが始まったとこくらいそこ始まる時でゲージが大体45%位まで回復してる感じ -- 名無しさん (2014-05-20 19 05 28) だったら同時押しの練習かな。☆9なら定番のEDEN灰や Mind Mapping穴、☆8のThe Smile of You穴、Fly Above穴に乱つけて、☆7以下なら Eternal Tears穴とかにS乱つけてやる。慣れてきたら☆10だけど -- 名無しさん (2014-05-20 23 29 33) ミス。☆10だけど逆詐称のbeing torn the sky穴やFantasia穴をやってると見切れるようになると思う。もちろんそのほかの -- 名無しさん (2014-05-20 23 33 00) 再度ミスすまん。乱打とか階段もやっておく。これらの複合ならINSOMNIA灰だちょうどいい。 -- 名無しさん (2014-05-20 23 35 42) ありがとう!練習してくる -- 名無しさん (2014-05-21 07 33 06) 黒髪苦手で10%ぐらいになるけどビクワが得意そこそこ回復できる だけど結局ブルーミンで落ちる。。。。今日なんてラスト数小節で落ちたわ 基本低空飛行です -- 名無しさん (2014-05-25 19 50 36) ☆9ノマゲ50個くらい付いているにもかかわらず花の後半でゲージが補正まで削られる俺は何なんだろうか… -- 名無しさん (2014-05-27 01 28 54) ↑乱打が見切れてないのかな?FLOWER、BROKEN、quaserを乱掛けてノックしよう -- 名無しさん (2014-05-27 14 59 04) 六段挑戦じゃきついかもだけど黒髪のゴミつきトリルはトリルを片手でとりながらゴミをもう片手でやると結構楽になる -- 名無しさん (2014-05-27 21 06 52) 5段受かったのに花で\ガッシャーン/しました… 北斗変えた方がいいかな…? ブルーミンはAS可能です -- 通りますょ (2014-06-01 00 53 33) 北斗でも七段八段受かるような人は居るには居るから六段ぐらいまでなら北斗でも。もちろん先を考えるなら3 5半なり対象固定なりに変える必要はあるけど。上にもあるけど花、BROKEN、quaserを乱ノックしたり階段譜面(例えば☆8のデコヒーレンス)とかを乱で崩したり。あと基本的にAS付けてやっても上達しないし金の無駄になるので付けないこと -- 名無しさん (2014-06-01 03 00 46) あとはちょっと強いかもしれないけど六段ボス候補でも問題のないスノスト辺りも触っておくことをオススメする -- 名無しさん (2014-06-01 03 04 41) 有難です!意識したら花突破できました!あとは黒髪です、、、 -- 通りますょ (2014-06-06 23 42 33) 五段に受かったばかりのものです。今星8を易付けて埋めまくってるんですが、これはいい練習になりますかね? 花は易付けて普通にクリアできて、黒髪 ビクワ ブルーミンは易付けても全く歯が経ちませんでした 1p 1048式です -- 名無しさん (2014-07-03 11 43 20) ↑練習になるとは思うがせめて☆8くらいはほぼノマゲできないと話にならないと思う。☆9がちらほらノマゲできるくらいで合格圏内 -- 名無しさん (2014-07-03 14 23 59) 五段取って2週間ほど、☆9ランプも数えるほどしか付いてないですが34→6→24→20で受かりました。やはり黒髪が鬼門で削られても一軸と同時押し得意ならビクワにブルー民低空飛行でワンチャンあるかも? -- 名無しさん (2014-07-04 23 52 46) ☆8易埋め段階で6段挑戦とか時期尚早すぎ。せめて☆9何個かノマゲつけて出直してこい。 -- 名無しさん (2014-07-13 13 42 52) ビクワが総合譜面であるため、苦手要素があると一気に補正付近まで削られる。今作五段は易しく、六段との格差も大きいため、☆9中下位の譜面で地力上げに勤しもう。同時押しが得意ならビクワ抜けた時点で勝算はあるかもしれない。 -- 名無しさん (2014-07-13 15 34 50) サファリに苦しんでる六段なんだが達成率目指して再受験したらゲージが98→96→68→100だった。補正内で耐える分には全然問題ないのにいざ地力上がって再挑戦、でも伸びないもんなんだな…。 -- 名無しさん (2014-07-18 10 08 46) 七段挑戦段階になるとこの段位は簡単。俺も100→74→98→100だった。花はquasar、broken、SHADEあたりが練習になる。黒髪はINAZUMAあたりかな。最後の2つはRyu曲やればいいよ。Mind Mapping、Thunderbolt、starmine、AGEHA、castle on the moonとかいい。同時押しならcookie bouquetとかEDENあたりいいよ。 -- 名無しさん (2014-07-18 12 47 30) ☆8易埋めじゃ早いって言ってる人いるけどほんとに☆8易埋めれるなら十分合格できるよ。癖ついてるような人も一回☆8易埋めとかしてみたらいいと思う。あとは本番中は絶対に気を抜かないで受かるつもりでやろ。 -- 名無しさん (2014-07-28 20 27 52) あまりにもブルーミンが2P殺しすぎるだろ、ラストでいつも殺されるわ -- 名無しさん (2014-08-16 13 00 13) 少しミスると極端に削られる箇所が黒髪道中、ビクワの縦連ぐらいしかないため、EX段位は比較的合格しやすい。 -- 名無しさん (2014-08-16 15 08 39) 六段FLOWER80通過で黒髪の階段できずに閉店。階段安定するにはどうしたらいいですか? -- 名無しさん (2014-08-17 21 22 20) ↑階段は地力をつければ自然と押せるようになるので、とにかく地力あげするしかない。ここらへんまでは、地力でどうにでもなる段位だから、頑張れ。 -- 名無しさん (2014-08-17 21 43 29) ↑頑張ります! -- 名無しさん (2014-08-17 21 54 33) ↑↑昨日の者ですがなんとか六段受かりました!52→16→28→20。FLOWERやらかしてダメだと思いましたが黒髪階段しっかり押せるよう意識したらなんとか耐えられそのまま低空飛行ですwww。ビクワとブルーミンは一回やってるだけでも全然違いますね! -- 名無しさん (2014-08-18 18 47 29) 100→100→0だった -- 名無しさん (2014-08-25 15 12 56) ↑ビクワは乱打、同時押し、皿、トリル、縦連と様々な要素があるので、そのなかで、ゲージを大きく削られた(あるいは落とされた)要素をしっかり練習する必要があります。1、2曲目が100%抜けなら癖がついているか、皿、縦連、同時押しのどれかが苦手になっていると思います。 -- 名無しさん (2014-08-25 20 39 32) 同時押し苦手なんで練習します -- 名無しさん (2014-08-28 22 27 02) 今日やったら達成率100→83→80→86で普通に突破。ビクワでゲージ4割くらい消えたときはひやっとした。 -- 名無しさん (2014-09-05 18 13 02) 名前 コメント
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グレイドル・コンバット(OCG) カウンター罠 (1):自分フィールドの「グレイドル」モンスター1体のみを対象とする モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時、 以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●その効果は「対象のモンスター1体を破壊する」となる。 ●その発動を無効にし破壊する。 グレイドル補助 モンスター効果無効 モンスター破壊 罠 罠無効 罠破壊 魔法無効 魔法破壊
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SP盤 Standard Playing レコードの種類のひとつ。 シェラック製。 回転数 78[r.p.m.](SP初期は盤により回転数にバラつきがあった) 直径 30cm(12インチ)または25cm(10インチ) 両面(初期は片面) 記録時間が30cm盤で片面4分30秒程度と短い。 ラジオ放送用マスターなど一部の用途では16インチ盤も使われた モノラル記録 出典 wikipedia 日本語版「レコード」
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SP 五つの試練で使われている各種SPの説明。 力 +1 力が上昇する。上限はシナリオによって様々。 知恵 +1 知恵が上昇する。上限はシナリオによって様々。 信仰心 +1 信仰心が上昇する。上限はシナリオによって様々。 生命力 +1 生命力が上昇する。上限はシナリオによって様々。 素早さ +1 素早さが上昇する。上限はシナリオによって様々。 運の強さ +1 運の強さが上昇する。上限はシナリオによって様々。 力 -1 力が減少する。下限は3。 知恵 -1 知恵が減少する。下限は3。 信仰心 -1 信仰心が減少する。下限は3。 生命力 -1 生命力が減少する。下限は3で、そのまま宿屋でレベルアップすると老衰でロストしてしまう。 素早さ -1 素早さが減少する。下限は3。 運の強さ -1 運の強さが減少する。下限は3。 年齢 +1 年を取る。最大100歳までで、100歳以上のキャラが使うと100歳になる。 年齢 -1 若返る。下限は13歳までで、13歳以下のキャラが使うと13歳になる。 戦士に転職 戦士になる。Lvや経験値はそのまま。 魔法使いに転職 魔法使いになる。Lvや経験値はそのまま。 僧侶に転職 僧侶になる。Lvや経験値はそのまま。 盗賊に転職 盗賊になる。Lvや経験値はそのまま。 ビショップに転職 ビショップになる。Lvや経験値はそのまま。 侍に転職 侍になる。Lvや経験値はそのまま。 ロードに転職 ロードになる。Lvや経験値はそのまま。 忍者に転職 忍者になる。Lvや経験値はそのまま。 善になる 善になる。 中立になる 中立になる。 悪になる 悪になる。 状態治療 ステータスが「正常」になる。死亡や灰からもHP1で復活する。 恐れている 恐慌状態になる。城に戻れば回復するが、城内でSPを使ってこの状態になると行動できず、寺院でも治せない。ディアルコで治療できる。戦闘開始時に回復する事がある。戦闘終了時に確実に回復する。 睡眠 睡眠状態になる。城に戻れば回復するが、城内でSPを使ってこの状態になると行動できず、寺院でも治せない。ディアルコで治療できる。戦闘開始時にたいてい回復する。戦闘終了時に確実に回復する。 麻痺 麻痺状態になる。 石化 石化状態になる。 死亡 即死する。 灰化 即死した上に灰になる。 開錠の記憶 魔法使いLv2呪文「アンロックドア(デスト)」を習得。 識別の記憶 僧侶Lv3呪文「ネームモンスターズ(ラツマピック)」を習得。 浮遊の記憶 魔法使いLv4呪文「レビテイト(リトフェイト)」を習得。 生命の記憶 僧侶Lv5呪文「レイズデッド(ディ)」を習得。 除霊の記憶 魔法使いLv6呪文「ターンアンデッド(ジルワン)」を習得。 奪命の記憶 僧侶Lv6呪文「スティールライフ(ラバディ)」を習得。 呪文力の回復 解放したキャラクターの現在MPを修得呪文数と同じ値にする。オール9のキャラクターが使うと、使用回数が減ってしまうことになる。使い時がなかなか難しい。 経験値 +25000 経験値が増加する。 HP全快 HPが最大値まで回復する。 パーティのHP全快 パーティ全員のHPが最大値まで回復する。また、麻痺と石化を治療する。毒と死亡は治らない。 最大HP UP 最大HPが増加する。 呪文忘却 覚えている全ての呪文を忘れる。 MP全快 MPがオール9回まで回復する。魔法を使えなくても回復する。 MP消耗 MPが0になる。 最大HP Down 最大HPが減少する。 パラメータの上昇 全ての能力値が増加する。 初心 ステータスそのままで、経験値が0、Lv1の状態になる。 パーティ全快で灰化 パーティ全員のHPを回復するが、使用した者は灰となる。麻痺、死亡など状態異常は治療できないので注意。なお、すでに灰になっている者が使用すれば無償で仲間のHPを全快できる。 力+1, 素早さ+1 力と素早さが増加する。 生命力+1, HP Up 生命力と最大HPが増加する。 状態治療&全快 ステータスが「正常」になり、HPが全快する。死亡や灰からも復活する。 状態治療 ステータスが「正常」になる。死亡や灰からもHP1で復活する。 帰還の記憶 僧侶Lv6呪文「エヴァキュエート(ロクトフェイト)」を習得。 パーティの死を灰 パーティ内で死亡している者全員が灰になる。 魔法使い←→僧侶 魔法使いが使うと僧侶に転職。僧侶が使うと魔法使いに転職。Lvや経験値はそのまま。 魔法呪文の記憶 魔法使い呪文をランダムに1つ習得。ランダムの結果が、既に修得している呪文と被る可能性あり。 僧侶呪文の記憶 僧侶呪文をランダムに1つ習得。こちらも同様、幾つか僧侶呪文を修得済みだと、何の効果もない場合がある。 この他、ver20以降では、全ての呪文について呪文習得SP「○○の記憶」が追加されている。 「メイルシュトローム(アブリエル)の記憶」も設定可能。 呪文名を変更すると、ゲーム中でも連動して変化してくれる。 スペシャルパワー非開示のシナリオで調査する方法 1.善の魔法使いを登録して、スペシャルパワーを使わせてみる。使用前のスクリーンショットを撮っておいて見比べる。 パラメータの画面だけでなく、呪文を習得/忘却している可能性もあるので覚えている呪文の一覧もチェックする。 何らかの変化が現れたら、スペシャルパワーが特定できる。複数の可能性があるのは以下の3つ。 呪文を習得したら「(習得した呪文)の記憶」か「魔法使い呪文の記憶」「僧侶呪文の記憶」のいずれか 僧侶に転職したら「僧侶に転職」か「魔法使い←→僧侶」のいずれか 灰になったら「灰化」か「パーティー全快で灰化」のいずれか 何も変化が無かった場合、以下の可能性に絞られる。 善になる 魔法使いに転職 HP全快 状態治療 状態治療&全快 パーティのHP全快 呪文力の回復 初心 パーティの死を灰 すでに習得している呪文の記憶 「魔法使い呪文の記憶」で習得済みの呪文をランダムで引いた 2.中立の戦士にやらせてみる。 善になったら「善になる」 魔法使いになったら「魔法使いに転職」 僧侶になったら「僧侶に転職」、何も起きなかったら「魔法使い←→僧侶」 呪文を覚えたら「(習得した呪文)の記憶」。さっきはすでに覚えていた呪文だったので変化が分からなかった。 さっきと違う呪文を覚えたら「魔法使い呪文の記憶」「僧侶呪文の記憶」でランダムで違うのを引いた 3.三人以上のパーティーで、全員HPが減っており、一人死んでいる状態で試す。使用者は麻痺などの状態異常。 使用者のHPが回復したら「HP全快」 使用者のHPが回復し、状態異常も治ったら「状態治療&全快」 全員のHPが回復したら「パーティのHP全快」 使用者が灰になるだけだったら「灰化」 使用者が灰になり、他が回復したら「パーティー全快で灰化」 死亡者が灰になったら「パーティの死を灰」 4.MPが減っているキャラで試す。最大MPが呪文の数よりも多いレベルがあること。(必然的に、ある程度のレベルがあるはず) MPが呪文の個数と同じになったら「呪文力の回復」 1レベルになったら「初心」
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SP10 - Reward 2100MAX Stage Music(Pattern) Max Combo Max Score 1st Beyond the Future(SP) 597 223,686 2nd Proposed , Flower , Wolf Part 2(SP) 547 204,286 3rd Jupiter Driving(SP) 516 192,258 Total 1660 620,230 攻略・コメント LV9近い譜面が続いていたSP5~9に比べれば、比較的クリアしやすい構成だと思われる。最も難しいのは2曲目のPart2SP。完走目的なら青ホールドで切れても紫をこぼさないようにしたい。 -- 名無しさん (2011-09-30 03 43 17) また、今までは既存曲の新しい譜面が解禁されていたSPだったが、このコースの1曲目は完全新曲。1曲目はおよそLV6~7の譜面だが、Part2の出来次第ではSP10クリアも目指せるので挑戦するのもアリ。 -- 名無しさん (2011-09-30 03 49 32) 名前 コメント
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AC Resort Anthem SP二段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st MONKEY DANCE(H) 155 690 7 2nd Zenius -I- vanisher(H) 160 790 7 3rd 山岡晃の「クイズ!家事都合!」(H) 148 700 7 Final Abyss(H) 142 817 7 備考:前作と全く同じ構成です。 コメント・攻略 全体的に階段譜面。安定していると楽しい譜面。階段が苦手な人はやってみるといいかも。 -- 名無しさん (2011-01-13 13 10 57) 4曲目皿無視したらむしろすんなり行けた件 -- 名無しさん (2011-03-24 17 02 49) 1曲目:二段常連曲。階段地帯が多数を占める。特に終盤は同色階段の嵐で、BADハマリの被害者多数。2曲目:中盤以降に2回現れるトリル地帯が削り所か。これも同様にBADハマリの恐れがある。ノーツを見極めてしっかり押すべし。この曲である程度ゲージを保った上で次に臨みたい。3曲目:序盤にある螺旋階段地帯がクセモノ。ゲージが少ない状態で突っ込むと高確率で閉店するだろう。中盤以降は難しくないので、序盤を乗り切って回復しよう。4曲目:二段の常連その2。乱打、同時、隣接、階段。総合力を問われる地力譜面。ノーツの見切りさえできればさほど難しくない。 -- 名無しさん (2011-05-10 23 10 21) 1曲目でハマって52%まで行きましたが2段取れました。3曲目は同じ階段のパターンが何度も来るので慣れればなんとかなります。 -- 名無しさん (2011-05-23 18 38 58) 一曲目で補正入りましたが、二曲目で32%、三曲目で44%、ラストで40%と何とか抜けられました。一曲目は放置気味にしても、2、3曲目がノマゲ出来るなら十分抜けられるように感じました。 -- 名無しさん (2011-05-29 21 09 06) 1曲目が一番難しい。 -- 名無しさん (2011-06-01 13 26 22) 2P左片手で挑戦していますが、1曲目よりもむしろ2、3曲目の方が難しいと感じました。現在の腕前は70%→30%→瀕死→閉店、ぐらいです。まあ、両手でやるのと片手でやるのとは違うんでしょうね。1P両手九段、2P両手六段、1P右片手五段、なので両手プレイについてのコメントはできませんが。 -- DP八段取りたて底辺 (2011-07-10 00 01 27) 自慢がしたかっただけですね、わかります -- 名無しさん (2011-07-25 13 45 17) 全部CS16に収録されているので持ってる人はそっちで練習するのも一つの手。 -- 名無しさん (2011-07-25 18 47 40) 自分の場合Abyssが一番削られるんだけど・・・ -- 名無しさん (2011-10-10 18 40 29) 1、2曲目は↑の通り同色階段、トリルのハマりに注意。同色階段はタイミングもわかりにくいので特に。 3曲目、序盤さえ乗り切ればあとは回復できる。自分はここで40%→16%まで減らされた。 4曲目、序盤で回復してその後を逃げ切った感じで越した。逆に序盤で回復出来ないと後が辛い。 82%→40%→38%→54%。2曲目終了時点でのゲージの残りが明暗を分けるといった印象です。 -- 名無しさん (2011-10-14 10 54 48) 三曲目の螺旋階段は利き手で全部とるとやり易いと思うよ←ソースは俺 -- 名無しさん (2011-10-21 07 53 15) 1曲目は初見だと3階段で大分削られるけどよく聞くと分かる。 -- 名無しさん (2011-12-11 07 27 24) 乱打が苦手な俺としては4曲目が最大の壁。半分ゲージがあっても序盤で閉店する。特に7鍵で裏拍を刻むとかが出来ない。 -- 名無しさん (2012-01-18 20 20 07) 何で誰も言及しないのか不思議でならないんだけど、3曲目の出だしの皿複合は普通に難しいので注意したほうが良い。挑戦レベルではおそらく見切れないだろう、皿のリズムをよく意識してなるべくこぼさないように。 -- 名無しさん (2012-01-29 22 12 00) というか2段〜5段はお好みでって感じで、2段落ちても4段受かってたりする人も、そして4段と5段があまり変わらないから… -- 名無しさん (2012-01-29 23 59 25) ↑abyss抜けられないなら四段の前3曲を抜けるのは絶対に無理。R5なんてそもそも話にならないかと。 -- 名無しさん (2012-02-03 23 26 22) ↑二段受からないタイプは、Abyss耐えられないタイプと、前3曲の階段がつらすぎて落ちる2種類で、圧倒的に後者が多い。前者のパターンは確かに無理だが、後者はそうでもない。二段は階段寄り、四段はラス殺し=前半回復(譜面的には同時寄り)。三段、五段は階段と乱打。何が得意かで使い分ければいいと思う -- ↑2 (2012-02-04 00 18 12) ↑ならば俺は前者のパターンか。2段はまだ受からず、3段はなんとか受かったけど4段に突撃したらthunderで落ちた。(ちなみにthunderはNすらクリアできない相性最悪の譜面)今後も踏まえた乱打対策のオススメってありますか? -- ↑5の人 (2012-02-04 19 26 22) ↑2流石に辛いと思うけどな…二、三曲目は完全に地力譜面だし、これくらいの乱打、階段は抜けられる必要はあると思うよ。 ↑☆7heavenly sun(h)、☆8harmony and lovely 四段のページに書いといたから見といてくれ。 -- ↑3 (2012-02-10 17 17 17) ↑2 abyss抜けられないのによく三段抜けたなwでもabyssは地力上げの練習譜面になるからノマゲはできないと駄目。目標はノマゲで同時押し終わるまでに赤ゲージ入れるように。 -- 名無しさん (2012-02-11 02 08 49) ↑3thunderはハード安定の曲 -- 名無しさん (2012-02-11 12 03 19) 前3曲はイージー付いたけどAbyssさんェ・・・。 練習します。 -- 名無しさん (2012-06-12 06 05 31) 名前 コメント
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中見出し 中見出し ◆剣SPウォーリア(火) ブレード(水) クルセイダー(光) バーサーカー(闇) ◆弓SPレインジャー(水) アサシン(闇) デストロイヤー(火) ワイルドキーパー(光) ◆魔SPレッドマジシャン(火) ホリーメイジ(光) ブルーマジシャン(水) ダークガンナー(闇) ◆その他SPパジャマ ココ・コスチューム じゃじゃ丸(火) ◆SP強化上昇値 ボーナス SP経験値テーブル job経験値表 超火力スキル ◆剣SP ウォーリア(火) アイアンスキンのおかげでたぶんどのSPよりも硬い。フューリーで⊂二二二( ^ω^)二⊃ できる。 範囲攻撃が4つあるけど実質使えるのは3つくらい。ウォーリアから範囲狩りを習った初心者プレイヤーはドラゴンの意外な使いづらさに戸惑う。 対人クソ弱いが、相手にフューリーがかかっていない場合は別。 フィニッシュブローはプロボク→1セルほど移動→スペースとかでタゲとって発動で複数HITできておいちい。 40台からトレインでうめえできるけど50くらいからはげる SPのポイント振りは装備とmobの関係上、属性を多めにするのがお勧め。 ブレード(水) Samurize is mugen no kanousei... スキル全般異様にクールが長く範囲が狭く射程が短い。火力もない。 加えて属性もゲーム中最も不要な水。 よって一流のSamurizerにしか使いこなせない。 対人は剣SPとしては強いほうです。タイマンなら吸って返して余裕でした。 オセシンにも負けません。 SPのポイント振りは攻撃4、属性5、HP1ぐらいにしておくと一般人でも使えるようになる。 ACT4で実装されたシャレス峡谷においては他の剣SPをはるかに凌駕する火力を誇る。 クルセイダー(光) デスゾで光属性でTUEEEEEEEEEEできる。トリニティ・サードの状態でのグランドクロスは強い。サードワロス()笑 相手は死ぬ ホリークロスの範囲はターゲットの縦横2セル。 遠距離攻撃だからサブ武器いるよ!ボルト忘れてデスゾンで涙目になるのはお約束。 SPのポイント振りはどうせデスゾーンでしか使わないから攻撃と属性に好きなように振れ。 太ももの魅力にはWKも青魔も半ズボン(笑)も勝てない。 デスゾンでしか使えないと言われがちだが、それは間違った認識であって、実際には太ももを見ながら十分フィールド狩りにも使える。 通はシャイニングエフェクト時の太ももを愛する バーサーカー(闇) みんなからbskと呼ばれ人気者。 剣士待望の超火力SP。 2セルの距離から通常攻撃でき、それを活用する場面も多いだろう。←これまじめ SPのポイント振りは超火力を存分にいかすために攻撃属性お好きに bskやばい。マジやばい。どれくらいやばいかって東京ドーム10個分くらい?とかそんなレベルじゃない。 まず強い。もうまじやばい。通常攻撃をソード防御で吸収しても7kもらえる。 そして2セル攻撃。これがもう画期的。訓練されたbskなら引き打ちで余裕。ノーダメ。もうまじぱねえ。とにかくやばい。 ライフアンドデス+バーサークで常に通常攻撃で520、650とかだせちゃうやびあい。 気絶とか入れられるとアーマーブレイク入れられてふるぼこ。もう死んじゃう。 電気ショック喰らったら必ず一歩下がられちゃう。手も足も出ない。 とにかくbskやばい、お前のバーサクでイーストマイルがやばい。 ◆弓SP レインジャー(水) 弓SPの中では地味な存在だが対人で意外なほどの強さを発揮。 補助も優秀!だからみんなもっと使ってあげて。 ちなみに♀はかわいい(公式絵限定)。 攻撃、防御、属性、HPMPのどれにポイントを振っても対人で安定した活躍が望めるだろう。 アサシン(闇) WKと双璧を成す弓の強SP。 シャドーの便利さもさることながら対人では右に出るものはない。 タイマン時のSamurizeは通常攻撃で攻めればいい。吸収モーション終わったらスキル。 攻撃極にしてアビスエッチ+攻撃ボーナスのクリダメうpで夢がひろがりんぐwww しかし攻撃極の場合90まではいきたいので羽強化必須。 天敵はブレッシング。ついてないヤツは鴨。 デストロイヤー(火) 持っているスキルの通り地雷。 実際はそこまで弱いわけでもないのだが他の弓SPが強すぎて死亡。 公式絵のデストロイヤーは可愛かった。 トリグラディエーターかヤングイエティ+ペットアミュがあってやっと使えるSP。 使うとすれば水mob相手以外にないだろうから属性振りでいい。 ホーミングマインのニート具合は異常。 ワイルドキーパー(光) 三代目超火力SP。通称WK。 他の職と違い最後に登場することになった光SPだが蓋を開けてみればとんでもない強さだった。 同じ超火力SPでも赤魔や青魔よりはるかにスペックは上。 燃費もよすぎ。 そして属性もゲーム中(実質)最強な光。 加えて連打可能な広範囲攻撃スキル。 デスゾーンで見かけたらぜひ寄生しよう。 デスゾーンで俺TUEEEしたいなら属性に、対人で俺TUEEEEしたいなら攻撃と属性に ポイントを振っていくといい。 ◆魔SP レッドマジシャン(火) 初代超火力SP。序盤から終盤まで有効な火属性。 水のブルーマジシャンにスキル火力は劣るが、火傷を負わせるスキルがあるので うまく使えばスペック以上の火力を発揮できる。(85杖+85銃+火傷で火耐性-36、大火傷なら-46!水で-46ってことは光が闇を狩ってるようなもんですよ奥さん!) また、♂は手から炎を出すのでかっこいいww ♀は非常にかわいい。 魔の火力SP全般にいえるがボーナスが無駄になることが多いとはいえ攻撃に振っても悪くない。 ホリーメイジ(光) 通称堀。魔にはかかせない補助SP。♀はババア。 PTの場合は魔はこれか素魔のどちらかに限定されるだろう。 ちゃんとヒールできて初心者、補助の範囲をしっかり把握して中級者、さらにソングとTUを使いこなせて初めて立派な堀である。 シールドを活用するためにも少しはHPMPに振っておきたい。 また、シールドのおかげで壁にも向いているので防御にも振るといいかもしれない。 メイトを壁にして狩る時もあるので属性でも。 ババア。 ブルーマジシャン(水) 二代目超火力SP。ゲーム中最大範囲の攻撃魔法を持つ。 ただし水属性なため、その力が存分に発揮される場面は非常に少ない。 act4のシャレス峡谷においては全SP中最強の火力を誇る。 実装前に期待されていたフリーズゲーだが結局素魔よりフリーズにしにくいのでラインやシールドはここぞというところで使いたい。 ダークガンナー(闇) メンヘラ。ガチレズ。 レチェンとメイプルスピリットに対してのみとんでもない強さを誇る。 実装当初は神スキルと言われたゴーストガードだが結局本体が攻撃されるということは滅多に無く、対人で使うとしてもこれといった強みもないSPなので役に立つ場面が少ない。 ※対人ではレクイエムと疫病を入れると凄い事になります 魔でact3の光MOBを狩るには必須だがいかんせんいろんな面で中途半端なSPである。 足が速くなってくれればよかった訳だよワトソン君。 ◆その他SP パジャマ すごい羽つけてる奴がいるけどよい子はマネすんな ココ・コスチューム 持ってない奴ざまあwwwwwwwwwwwwwwww じゃじゃ丸(火) 劣化テレポ、劣化シャドウが売り。 ココもそうだが装備するとショートカットからスキルはずれるから気をつけろ! ◆SP強化 SPのジョブレベル21からあがる度に+3ポイント。カード強化でもポイントもらえるからゆっくり強化していってね!! 上昇値 攻撃 1~10 +5 11~20 +6 21~30 +7 31~40 +8 41~50 +9 51~60 +10 61~70 +11 71~80 +13 防御 1~10 +1 11~20 +2 21~30 +3 31~40 +4 41~50 +5 51~60 +6 61~70 +7 属性 1~50 +1 51~ +2 HP/MP 1~50 +1% 51~ +2% ボーナス 攻擊 1 攻擊+5 10 命中+10 攻擊+5 20 命中+10 攻擊+5 クリ率+2% 30 命中+20 攻擊+10 クリ率+2% 40 命中+20 攻擊+10 クリ率+2% クリダメ+10% 50 命中+20 攻擊+10 クリ率+2% クリダメ+10% HP/MP+200 60 命中+35 攻擊+10 クリ率+2% クリダメ+10% HP/MP200 70 命中+50 攻擊+15 クリ率+2% クリダメ+10% HP/MP+200 80 命中+50 攻擊+15 クリ率+5% クリダメ+10% HP/MP+200 防御 10 回避+5 20 回避+5 被クリ率減+2% 30 回避+5 被クリ率減+2% HP+100 40 回避+5 被クリ率減+4% HP+100 50 回避+10 被クリ率減+4% HP+100 60 回避+10 減クリ率減+4% HP+300 70 回避+10 減クリ率減+7% HP+300 75 回避+10 減クリ率減+7% HP+300 全抵抗+2% 80 回避+20 減クリ率減+10% HP+300 全抵抗+2% 属性: 1 属性+2 10 属性+2 MP+100 20 属性+2 MP+100 魔法ダメージ減+5 30 属性+4 MP+100 魔法ダメージ減+5 全抵抗+2% 40 属性+4 MP+200 魔法ダメージ減+5 全抵抗+2% 50 属性+4 MP+200 魔法ダメージ減+10 全抵抗+2% 60 属性+6 MP+200 魔法ダメージ減+10 全抵抗+5% 70 属性+6 MP+300 魔法ダメージ減+10 全抵抗+5% 80 属性+6 MP+300 魔法ダメージ減+15 全抵抗+5% HP/MP: 5 攻擊+5 10 攻擊+10 15 攻擊+15 20 攻擊+20 防御+10 25 攻擊+25 防御+10 30 攻擊+30 防御+10 35 攻擊+35 防御+10 40 攻擊+40 防御+25 45 攻擊+50 防御+25 50 攻擊+60 防御+25 全抵抗+2% 55 攻擊+70 防御+25 全抵抗+2% 60 攻擊+80 防御+25 全抵抗+2% 65 攻擊+90 防御+25 全抵抗+2% 70 攻擊+100 防御+45 全抵抗+2% 75 攻擊+115 防御+45 全抵抗+2% 80 攻擊+130 防御+45 全抵抗+2% 85 攻擊+145 防御+45 全抵抗+2% 被クリ率減+1% SP経験値テーブル jobの経験値は台湾公式からレチェン=605前提で (実際は低レベルmobほど台湾公式の値よりjobがかなり少ないっぽいのであまりあてにならない) ペットとパートナーいると経験がボーナスで10%増らしいよ←jobは増えないっぽい/(^o^)\ jobレベル レチェン1匹の増加量 必要経験値 前レベル比 29 0.98 61734 / 30 0.935 64705 +2971 31 0.89 67977 +3272 32 0.85 71176 +3199 33 0.805 75155 +3979 34 0.765 79084 +3929 35 0.725 83448 +4364 36 0.69 87681 +4233 37 0.655 92366 +4685 38 0.62 97580 +5214 39 0.59 102542 +4962 40 0.56 108035 +5493 41 0.533 113508 +5473 42 0.505 119801 +6293 43 0.48 126041 +6240 44 0.455 132967 +6926 45 0.434 139400 +6433 46 0.415 145783 +6383 47 0.39 155128 +9345 48 0.373 162198 +7070 49 0.355 170422 +8224 50 0.338 178994 +8572 51 0.32 189062 +10068 52 0.3057 197906 +8844 53 0.292 207191 +9285 54 0.2783 217391 +10200 55 0.2641 229079 +11688 56 0.2525 239603 +10524 57 0.242 250000 +10397 58 0.23 263043 +13043 59 0.2211 273631 +10588 60 0.2116 285916 +12285 61 0.202 299504 +13588 62 0.194 311855 +12351 63 0.18625 324832 +12977 64 0.178 339887 +15055 65 0.17 355882 +15995 66 0.164 368902 +13020 67 0.158 382911 +14009 68 0.151 400662 +17751 69 0.145 417241 +16579 70 0.139 435251 +18010 71 0.134 451492 +16241 72 0.128 472656 +21164 73 0.124 487903 +15247 74 0.12 504166 +16263 75 0.116 521551 +17385 76 0.11 550000 +28449 77 0.107 565420 +15420 78 0.103 587378 +21958 79 0.1 605000 +17622 80 0.096 630208 +25208 81 0.093 650537 +20329 job経験値表 台湾のアテにならんし、レチェンを605として相対的に調べよう的なあれ 7/24のAct3弱体化パッチで経験が大幅に変化したんでほとんど役に立たないかも ざっと倒した感じ200~350→60前後、600以上→110前後っぽい(デスゾン除く) レベル 名前 職業経験値 55 ベビー豆(サヤとあれ区別してない) 24.4 57 グレイウルフ 22.3 70 ヘビー守護者 19.4 70 キラースティングマルマル 20.7 70 幼女 18.6 70 ヲレット 160.3 70 ピジョン 136 70 ポイズンタヌキ 156.3 70 メイプルウィスプ 42.5 71 キラーブロッケンマルマル 20.7 71 もみじマルマル 209.1 71 キラーもみじマルマル 216.1 71 スかルアーチャー 19.5 72 ブラウンリザード 197.8 72 グリーンリザード 196.5 72 ストーンアックススタブル 348.5 72 メタルアックススタブル 351.3 72 ブラッディリーチ 213.7 72 マッドゴーレム 217.2 72 センティネル 216.7 73 マイティスレンダー守護者 26 73 ストーンハンマースタブル 352.5 73 メタルハンマースタブル 353.1 73 ゾンビツリー 506.5 73 キングリーチ 195.2 74 マイティヘビー守護者 20.7 74 スカルハマーマン 20.9 74 マッドゾンビツリー 562.3 74 ケラ 329.9 75 アイスコット 216.1 75 ジャイアントモス 371.7 75 ツキヤーク 288.9 75 ランバーヤーク 271.9 75 ラルヴァ 216 75 バジリスク 250.9 75 繁殖したレチェン 39.7 75 ベビーモグラ 254.4 75 センティネル 253 75 ボーンデビル 333.8 77 グロウラルヴァ 216 77 メイプルスピリット 702.4 77 レチェン 605 77 スカルドレイク 484 78 メイプルマシーン 917.9 78 マイティモグラ 710.1 78 センティネル 411.3 79 グレイランダー 1770.4 79 木の根の悪霊 216.1 79 ダークハウンド 124.1 80 ツリクンクン 4085.5 永遠に準備中 超火力スキル 順位 スキル名 使用可能クラス レベル 無属性攻撃力 属性機運 合計威力 1位 グランドクロス クルセイダーLv20 1500 2500 4000 2位 ゴーストインベイジョン ダークガンナーLv20 1500 2200 3700 3位 フォレストパワー ワイルドキーパーLv20 1700 1800 3500 4位 ブリザード ブルーマジシャンLv20 1400 2000 3400 5位 トルネードカット バーサーカーLv20 1400 1700 3100 6位 ダンシングソード ブレードLv20 1800 1000 2800 6位 爆裂弾 アサシンLv20 1000 1800 2800 8位 アイビー ワイルドキーパーLv16 1200 1500 2700 8位 メテオスストライク レッドマジシャンLv20 1200 1500 2700 10位 ヘルズドロップ デストロイヤーLv20 1000 1500 2500 10位 ホリーハンマー ホリーメイジLv20 700 1800 2500 10位 インテンスコールド ブルーマジシャンLv18 500 2000 2500 順位 スキル名 使用可能クラス レベル 無属性攻撃力 属性機運 合計威力 番外 シャドウ+デッドリーストライク アサシンLv14+Lv16 300+2500 500 3300 番外 バーサーク+ライフアンドデス+トルネードカット バーサーカーLv6+18+20 400+1400 500+1700 4000 番外 トリニティチャージサード+グランドクロス クルセイダーLv8+Lv20 1500*1.5 2500 4750 番外 ライジングドラゴン ウォーリアLv20 900 1500 2400 番外 サンダーストーム レインジャーLv20 1200 800 2000 ウォリとレインジャーの20スキルはランク外/(^o^)\
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【名前】 コラボスバグスター(ジェットコンバット) 【読み方】 こらぼすばぐすたー(じぇっとこんばっと) 【声】 不明 【登場作品】 仮面ライダーエグゼイド 【登場話】 第7話「Some lie の極意!」第8話「男たちよ、Fly high!」 【分類】 バグスター/コラボスバグスター 【データ元】 『ジェットコンバット』の主人公キャラ? 【感染者】 岡田誉士夫 【バグスターユニオン】 双頭の龍 【特色】 高速飛行、爆撃 【モチーフ】 爆撃機? 【詳細】 グラファイトバグスターが幻夢コーポレーションから盗み出したギリギリチャンバラとジェットコンバットのガシャットを元にし、 岡田誉士夫という男性に感染させ実体化したコラボスバグスターの一種。 双頭の龍という姿のバグスターユニオンとして出現しエグゼイドとブレイブのレベル1によって患者から切り離されたことで、ジェットコンバットのデータを元に実体化を果たした。 頭部ソケットにはジェットコンバットのライダーガシャットがセットされ、そのデータを用いたコラボストラジェットという飛行強襲ユニットを上半身に装備している。 これにより空中を飛行することが可能になり、右腕のジェットエンジンから電磁竜巻を発生させたり、ミサイルや機銃による上空からの強襲を得意とする。 岡田から分離した直後ゲンムに守られる形で撤退。 その後スナイプと交戦し一度は撃墜されるも電磁竜巻を目くらましに逃走に成功する。 そして岡田のストレスを増幅させようと彼が経営する工場を爆撃。 工場を破壊することに成功したものの、行動を読んで先回りし待機していたスナイプのガシャコンマグナムに空中機動を見切られ、頭部のガシャットを撃たれて行動不能に。 そのまま生け捕りにされた挙句、他のライダーのガシャットを奪うための囮に使われ、 縮小化のエナジーアイテムで小さくされたりエグゼイドと戦わされた末、エグゼイドもろともジェットクリティカルストライクを食らい爆散した。 【余談】 スーツ、もしくはパーツの一部はバーニアバグスター(レベル30)へと流用されたと思われる。 コラボス系のバグスターの存在は、本編中実質的にライダー達の強化アイテムを落とすエネミー扱いに過ぎないものだったが、特にこのコラボスジェットコンバットは悲惨な扱いを受けている。 縛り上げられた上に、エグゼイドを狙った攻撃に巻き込まれで爆死するという末路は哀れ。 ――――後に、実はコラボス素体は捕縛するだけなら生身の人間にも難しくないということが仮面ライダー図鑑にて語られた。 なおライダーに変身するとはいえ、生身の人間に捕まり生贄扱いされた怪人は珍しい。合唱。
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AC Resort Anthem SP九段 STAGE TITLE BPM notes LEVEL 1st Raison d être~交差する宿命~(A) 155-175 1389 ☆11 2nd Anisakis -somatic mutationtype Forza -(A) 185 1443 ☆11 3rd ANTHEM LANDING(A) 151 1484 ☆11 Final moon_child(A) 130-160 1300 ☆12 コメント・攻略 道中減らされる要素はアンセム後半ぐらい。ムンチャ終盤は鍵盤をおろそかにしないように。 -- 名無しさん (2010-11-11 23 17 08) アニサキスで十分回復できるのでかなり楽になった気がする。 -- 名無しさん (2010-11-12 01 18 03) ムンチャがボスに定着したけど、なんか8段のギガデリ難民とか7段のサファリ難民とかあるけどムンチャ難民ってあまりいないような・・・。個人的にボスって感じがしない。それこそ蠍火クラスとかでも面白かったかも。・・・・・今回の段位はレゾンは嫌がらせ、アニキは回復、アンセムは新曲枠から登場、ちょっと疲れるかな?、ムンチャは皿階段能力。 -- 名無しさん (2010-11-12 09 25 17) ムンチャ単体ミス190じゃ抜けれないのかな・・。 -- 名無しさん (2010-11-13 16 16 09) ↑100前後に抑えないとキツい。 -- 名無しさん (2010-11-14 00 07 42) アニサキのラス殺しは適当にして、アンセム前半で減った分を回復してしまおう。それだけでも体力に余裕が出来たりできなかったり。 -- 名無しさん (2010-11-14 11 05 49) ≒前半二曲で補正の人はクリア遠い……のか? 補足としてゼクトはBPM175調整で。 -- 名無しさん (2010-11-14 11 09 13) アンセムまでが足きりだと思ったほうがいい。ムンチャにたどり着けない、たどり着いても前半で死ぬようなら時期尚早。 -- 名無しさん (2010-11-15 14 24 36) ↑4 100前後は流石になくないですか?友達20%からミス150くらいで抜けてましたけど・・。 -- 名無しさん (2010-11-15 19 16 17) アンセムは高密度譜面だけどラス殺しはなく癖のある譜面でもないので地力さえあればそこまでゲージを落とさずムンチャに挑めると思うから前回よりも易化に一票。個人的に2曲目アンセム、3曲名No13かTimetoairあたりが入れば面白かったかなぁ -- 名無しさん (2010-11-16 04 48 58) ムンチャに苦戦している人は前半で回復できてない可能性が高い。アンセム最後で削られてしまう場合、ムンチャ前半で回復できないと後半の皿+階段に耐え切れない可能性が高い。ムンチャ前半は☆11レベルなのでここで回復できるようになるまで地力を上げてから挑むと意外とあっさり抜けられるかも。 -- 名無しさん (2010-11-17 09 47 02) アンセムとムンチャゲーかと。アンセムに関してはラスト付近の高密度が九段挑戦レベルだとAAの終盤のようにしか見えないかと。月子はいわずもがな。1・2曲目は最早空気 -- 名無しさん (2010-11-18 12 31 29) ムンチャは前半できっちり回復。皿+階段は最悪皿を捨ててでも鍵盤きっちりとる。抜けるだけならそれでいける -- 名無しさん (2010-11-24 17 14 52) 挑戦レベルだと、ムンチャは補正勝負になる。いかにひるまずに押し続けるか、それに尽きる。発狂でガッツリ減る人は空プア出してる可能性有り。ムンチャ穴を乱かけて練習して、感覚をつかもう。 -- 名無しさん (2010-11-25 07 35 04) ムンチャで閉店する人は皿+階段譜面の耐性が少ないかも。スピカやレグルスやスマイルなどの曲で練習もあり。 -- 名無しさん (2010-11-25 09 20 09) 13がいなくなって前2曲は易化した感があるが、3曲目がジェネシスからアンセムに変わったことで個人的には難化。ラストでガリガリ削られてムンチャを耐え切れない、というか運が悪いとムンチャに行けない。前作で九段取れてた人は今作でも九段取れてる人が多いのに、私は八段どまり。 -- 551 (2011-01-08 23 05 50) ムンチャ皿に目・指が追いつかない場合は、小指・薬指で8分間隔で餡蜜気味に回すと抜けやすい。 -- 名無しさん (2011-01-20 23 28 34) ムンチャは後半の階段地帯はいるまえに30%あれば耐えられる。どうしても耐えれらなかったらコンチェ穴とか皿入り二重階段曲を練習すべし。 -- 名無しさん (2011-01-25 11 10 02) 1,2曲目が前作、前々作に比べると空気すぎる。3曲目からいきなり難易度が上がるのでなんだかんだムンチャまでいけてしまうので初4曲目到達から合格までかなり期間がかかるのではないか。 -- 名無しさん (2011-02-03 11 06 22) ムンチャは皿多いが、鍵盤に意識を集中させた方が崩れにくい。 -- 名無しさん (2011-02-06 16 39 08) 追記:如何に3曲目でゲージを残せるかで九段合格への道が大きく変わる。30%以上残せる地力があれば合格は間近 -- 名無しさん (2011-02-16 15 32 24) 確かに、今回の九段は、七段とか八段が取れなくてもクリアできるって聞いたけど。 ムンチャは癖がつく前に攻略をお勧めする。 全く見きれなかった頃はわしゃわしゃしてたら越えられたのに見切れる今は何故かラストでゲージが垂直降下。 とりあえず前半二曲で90%近く残しアンセムで補正に頼らないくらいからが挑戦の目安 局所殺しの曲が無いためムンチャまでたどり着くだけなら補正パワーでいけたりするのでムンチャ難民を名乗る人を割と見る。 自分がムンチャ難民なのか単なる地力不足なのか一度考えると財布に優しいし癖もつかない 一回癖がつくとシャレにならない -- 名無しさん (2011-03-04 23 21 59) ↑確かに。アンセムで補正まで減らされてムンチャ序盤で回復できないで「ムンチャ難民」とは思わないように。それは難民ではなく、アンセムができていません。アンセム80%弱ぐらい残す⇒ムンチャ序盤で100%へ⇒中盤から後半で閉店。これはムンチャ難民の可能性あり。 -- 名無しさん (2011-03-07 09 49 31) 今作九段はアンセムゲーだと思う。ムンチャは灰難がそこそこできる自力あるなら前半回復できる。ラスはとにかく見る。皿はリズムと音を覚える。アンセムの練習はクエ穴、Programmed sun穴辺りがいいかと。 -- 名無しさん (2011-03-17 06 22 47) 2P側ムンチャは鬼だろ 鏡かけさせてくれたらどんなに楽か どう考えてもムンチャゲー@十段81%合格 九段86%不合格 アンセムまでは地力付けば全部90%以上残せる あくまでもムンチャまでは地力ゲー アンセムもB4Uリミに比べたら大分マシ -- 名無しさん (2011-03-20 23 44 59) まぁ段位は正規でたたかせる関係上2P側が難しくなるのは必然的なことで・・・いまさら言ってもしょうがないけど。ムンチャは運指の応用力と階段に惑わされない認識力が大事。あまり階段を意識するのではなく、全体を見渡して感覚で押すと意外と行けたりする。 -- 名無しさん (2011-03-22 09 48 21) むんちゃ難民になる人は一度皿無しむんちゃやって鍵盤できるようにしたほうがいい、皿はあくまでもオマケ程度で思うとむんちゃはなんだかんだ耐えられます↑みたくアンセムで100%残すのもいいかもしれません -- 名無しさん (2011-05-16 09 29 53) まあ、ムンチャ難民って言ってる人は本当に10段抜けられるのかな?10段抜けてさらに他の同じレベルの曲を抜けているけど段位でムンチャをやると落ちてしまうなら難民確定。ただムンチャが出来なくて10段も取れず、他の12もクリアできないなら難民じゃなく地力が足りてないだけ。最近は地力不足を難民と勘違いしてる人が多いな -- 名無しさん (2011-05-16 11 55 51) そもそもこのぬるい九段ではムンチャ以外で落ちたらその時点で超地力不足 ムンチャに関してはできない人はとことんできないから諦めて十段狙いましょう いずれ正規に限りどの十段曲よりムンチャが強く思える日がきます。 一応ラストは皿捨てで非常に易化する -- 名無しさん (2011-05-17 22 41 31) 前二曲が苦手でもアンセム発狂入りまでで100に戻せる。やはりアンセムンチャゲー -- 名無しさん (2011-06-13 05 27 17) ムンチャ難民と発狂耐性が低いのは全く別物なので、そこんとこの認識はハッキリしておきましょう。そもそもムンチャ難民なんてギガ難民やサファリ難民と違い、ほんの一握りしか居ないので、まず自分の実力と真っ直ぐ向き合ってみてはいかが? ムンチャの発狂地帯で潰されるのが定番ですが、その大半は地力不足か発狂耐性が無いのが原因です。地力以上の物量が瞬間的に降ってきたときには、視線を上げて認識時間と運指確定時間を引き伸ばし、少しでも打ち漏らしを減らすことがカギです。見逃しPOORを空打ちPOORにするだけでもゲージ推移はかなり変わるので、適性スピードで「譜面を見てから押すまでの時間」を増やす工夫をしてみましょう。 -- 名無しさん (2011-06-13 21 35 52) 今回の九段はかなり階段ゲーなので階段曲をこなすといい 九段挑戦段階なら☆10くらいは正規で叩けるはずなので 一曲目から☆10以上の階段譜面を正規か鏡でやると良いです四曲目は☆12やってもいいかとただムンチャやりこみすぎると癖つくので 他の曲やったほうがいいかもリスタとかコンチェとか -- 名無しさん (2011-06-27 12 53 55) 釣りはよそでやれ 俺も九段の方が十段より難しいと思う一人だけど、どう考えても一般的な意見じゃないことくらいはわかる。 この段位はムンチャ勝負、ムンチャまでは前半二曲は100%近く残してアンセムは50%くらいあればムンチャ前半でフルゲージまでは行ける。 そっからは耐えゲー アンセム補正は流石に時期尚早 -- 名無しさん (2011-06-27 21 26 55) 1曲目のraison d etreはとにかく皿が混じったような階段ばかりの譜面 ミラージュ・レジデンス(A)、murmur twins(A)などで練習しておくといいかも BPM変化は155-175 段位で選んだときはソフランすることを忘れてる場合があるので要注意!実際BPM155地帯はそこまで長くもなく密度もないので ギアチェンを頑張るよか、最初からBPM175のハイスピ サドプラにあわせて155地帯を無理やり超えちゃうのもあり 2曲目Anisakisは同時押しと階段+乱打が入り混じった譜面でBPMが少々速いのが厄介 こちらはCandy galy(H)、Arabian Rave Night(A)がAnisakisと似たような要素が詰まった譜面なのでおすすめです 譜面自体は、前半の同色押し地帯が押しやすい上に長いのでレゾンで減ったゲージも回復しやすい 後半は密度も高いがそこまで押しにくくはなく、たまにちょっと取りにくい皿や軸同時押しが混じるが案外素直な譜面で、ラストもそこまで酷い殺しはないので落ち着いていけば超えやすいと思います -- 名無しさん (2011-07-04 10 08 09) 3曲目のANTHEM LANDINGからが九段の本番という声も多いようで、実際ここから難しくなります とにかく乱打(+階段)な譜面なので、難しい!と思った人はquasar(A)、Blue rain(A)にランダムをつけて乱打譜面に慣れるといいでしょう またもや曲前半~中盤は回復に近いので、落ち着いて叩いて回復ましょう 後半がこの譜面のもっとも難しいところで、かなり密度が高い乱打譜面です 繰り返しになりますが、この曲は乱打の地力が全てなので乱打曲をやりこみましょう そして最後のmoon_childは螺旋階段⇒12 67の交互トリル⇒Hyperにもあった中盤~後半の発狂⇒高密度の皿+階段と 難所がわかりやすい譜面で、little little princess(A)で前半の螺旋階段の練習、spica(A)で曲全体の階段の練習ができます 譜面的には発狂~ラストまでが難しく、特に階段にいやらしく挟まってくる連皿が厄介なので、思い切って皿を捨てて階段のみに集中するという手もありだと思います 長文すみません -- 名無しさん (2011-07-04 10 29 03) ムンチャの56765676...は餡蜜を使ってでも回復すべき。というかここに限って餡蜜の方が安定する -- 名無しさん (2011-07-04 14 27 33) 確かにあまり攻略要素は無い。 強いて言うならムンチャのラスト前の皿地帯でゲージが減らない程の地力は欲しい。 -- 名無しさん (2011-07-04 21 48 13) ↑おそらく、段位認定とかでサファリ(H)に粘着しすぎたせいかと。サファリに限らないが、一度癖がつくとそれを治すのに非常に時間がかかるので、特定の曲に粘着しないように。段位認定課題曲はなおさら・・・。 -- 名無しさん (2011-07-05 16 41 43) ↑5 ムンチャ前半の56765676螺旋は、BPを出さないことを最優先にするなら餡蜜は否定しない…。ただ、BPMは160とそんなに早くないし、親中薬中…の繰り返しなら比較的楽に光り、回復量も多い。ここで餡蜜を駆使すると強烈な癖になって後々大変だぞ。 -- 名無しさん (2011-07-05 18 21 39) ムンチャで落ちるなら3 5の練習。片手である程度拾えるようになると普通に抜けられるようになる。あと皿を意識しすぎない事。ムンチャ後半より前で落ちるなら要地力上げ。 -- 名無しさん (2011-07-19 00 49 34) アンセム後半の密度に耐えられるか、ムンチャの前半で100%に出来るか。それが必須条件。あとはムンチャ後半をどれだけごまかせるかにかかってる。1、2曲目でgdるようなら出直しましょう。 -- 名無しさん (2011-08-02 23 21 14) 不覚にも攻略っぽいこと何も書かないで投稿してしまった。1曲目→階段練習しましょう。としやしき完全固定皿全無視でいけます。2曲目→これも鍵盤の密度が上がるところは皿全無視でいけます。同時押しはしっかり回復に使いましょう。3曲目→地力さえあれば苦戦する要素なし。むしろ前2曲より高い達成率が出るようになります。テンプレ通りですがクエ穴、青雨穴で練習を。乱ノマゲ安定すればここで補正入ることはないかと思われます。4曲目→7軸と皿に癖がつきやすいかなと。周りの九段にもよく言われましたが「62小節目で40%」あればよほど発狂耐性ないか癖ついてるかのどちらかです。挑戦中のみなさんがんばってください!!! -- ↑の人 (2011-08-15 00 00 06) ムンチャ中盤の7鍵縦連打でBADはまりしないように。そこさえ上手くやれば後は耐えゲー。見えるものは押す、但し押しすぎてPOORを出してはいけない -- 名無しさん (2011-09-11 00 55 38) ムンチャがボスだった最後の九段だが1,2曲目が空気すぎるせいで特にムンチャゲーの傾向が強い。アンセムのラストで振り落とされない程度に頑張って、そこからムンチャの前半で回復して後半耐える二部構成。 -- 名無しさん (2020-04-22 22 01 19) 名前 コメント
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